#1 Kritik am Flow als Game Design-Paradigma

Episode von Ludoskop von Jan-Sebastian Weingut · 3. August 2023 · 42 min

Wenn wir beim Spielen alles um uns herum ausblenden und gar nicht merken, wie die Zeit vergeht, dann befinden wir uns im Flow. Mit seiner Flow-Theorie beschrieb der Psychologe Mihály Csíkszentmihályi dieses Phänomen, bei dem wir ganz in einer Tätigkeit aufgehen, als optimale Erfahrung. Der Kulturwissenschaftler Christian Huberts kritisiert die unreflektierte Übernahme der Flow-Theorie als Methodik in den Game Studies und auch ihren Einfluss auf das Game Design: Wenn es nur noch um das optimale Spielerlebnis geht, werden dann Spiele nicht zu belanglosen Spaßmaschinen?

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Besprochener Text:

Huberts, Christian (2012): Eine Kritik am Flow als Game-Design-Paradigma. Oder: Warum ich lieber gegen den Flow schwimme. In: Langner, Anne-Kristin/Mertens, Mathias (Hg.): flow aus spielen: Optimale Erfahrungen durch Computerspiele. Blumenkamp Verlag

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Weitere Literatur:

Benjamin, Walter (1936/2011): Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. Reclam

Csíkszentmihályi, Mihály (1975/2010): Das flow-Erlebnis – jenseits von Angst und Langeweile: Im Tun aufgehen. Klett-Cotta

Csíkszentmihályi, Mihály (1990) Flow. The Psychology of Optimal Experience. HarperCollins

Huizinga, Johan (1938/2004): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt Taschenbuch Verlag

Nishida, Kitarō (1911/2001): Über das Gute. Eine Philosophie der Reinen Erfahrung. Insel Verlag

Pache, Katharina (2020): Spielen im Flow-Zustand: Der heilige Gral des Game-Design in Minecraft, Skyrim und Co. In: pcgames.de

Salen, Katie/Zimmerman, Eric (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. The MIT Press

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Podcasts:

Games Studies Study Buddies (2020): 23 – Csikszentmihalyi – Flow

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Ludographie:

Call of Duty: World at War (2008 Treyarch/Activision)

Dinner Date (2010 Stout Games)

Elden Ring (2022 FromSoftware/Bandai Namco Entertainment)

Grand Theft Auto V (2013 Rockstar Games/Take 2 Interactive)

Heavy Rain (2010 Quantic Dream/Sony Computer Entertainment)

Minecraft (2011 Mojang/Microsoft)

Moorhuhn (1999 Witan Entertainment/Ravensburger Interactive Media GmbH)

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017 Nintendo)

The Void (2009 Ice-Pick Lodge/bitComposer Games)

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Kapitelmarken:

00:00:00 Intro & Vorstellung des Themas

00:04:10 Die Flow-Theorie – eine kurze Einführung

00:11:19 Huberts Kritik an Flow als Game Design-Paradigma

00:18:29 Warum Spiele 'unvernünftig' sein können

00:23:18 Alternative Formen von Flow & Beispiele

00:30:15 Reine Erfahrung vs. optimale Erfahrung

00:36:48 Fazit & abschließende Überlegungen

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Kommentare, Anregungen oder Fragen? Dann schreibt mir an [email protected].

Weitere Infos und Artikel findet ihr auf ludoskop.de.

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